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    Cuando ellas ganan la partida

    La comunidad de jugadoras sigue creciendo en todo el mundo y el 80% prefiere jugar a través del móvil

    22 junio 2022 08:38 | Actualizado a 22 junio 2022 08:44
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    La comunidad de usuarios de videojuegos ascendió el año pasado hasta alcanzar una cifra récord de 18 millones de videojugadores, de los cuales, el 52% son hombres y el 48% son mujeres. Así consta en el Anuario de la Industria del Videojuego en España, 2021, elaborado por la Asociación Española de Videojuegos. Una tendencia que también queda reflejada en el estudio Global Quick View de Kantar, según el cual dos de cada tres mujeres internautas españolas ha jugado a algún videojuego.

    «Es una tendencia que responde a un cambio en el modelo social del patriarcado», afirma la cofundadora de Expacia XR, Karina Simieli, una startup ubicada en Reus y orientada a ofrecer soluciones para empresas e instituciones mediante tecnologías de virtualización.

    Sobre la base de su experiencia, Karina Simieli dice que «así como las mujeres empiezan a tener espacio en ámbitos científicos, también comienzan a hacerse un hueco en aficiones tradicionalmente masculinas, como los videojuegos». Por ello, la misma reconoce que «aunque no me considero una gamer, sí que juego de vez en cuando, sobre todo desde que profesionalmente me dedico al mundo de la realidad virtual».

    $!Karina Simieli. FOTO. CEDIDA

    Por su parte, Sandra Mora, miembro del equipo organizador del VAG Experience -un acontecimiento sobre la industria del videojuego y el ocio digital que se celebra en Amposta-, afirma que «tengo 35 años y cuando era una niña hacía todo lo que hacía mi hermano mayor. Él me enseñaba a utilizar el MS-DOS, mientras jugábamos juntos, también con mi hermana, al ordenador y a las videoconsolas. Los padres de la época, quizás por marketing, tenían muy claro que la tecnología era una cosa más para niños, pero yo tuve mucha suerte y he crecido con videojuegos míticos que me han influenciado mucho y lo continúan haciendo».

    Basándose en su experiencia, asegura que «actualmente, el mundo de los videojuegos se ha vuelto mucho más inclusivo. La explosión de las redes sociales, como YouTube y Twitch, han visibilizado a las mujeres jugadoras y poco a poco ha dejado de ser ‘una cosa de hombres’».

    $!Sandra Mora. FOTO. CEDIDA

    En esa misma línea, hace hincapié en qué «las habilidades necesarias en el mundo virtual dependen muy poco del género, es cuestión de práctica. Las niñas y adolescentes, y también las adultas, ya tenemos referentes. A pesar de que queda mucho camino por recorrer, y mucho más para las mujeres, ser un o una gamer ya tiene más connotaciones positivas que negativas, y que haya mujeres en partidas online ya no es extraño».

    A través del móvil

    Asimismo, el estudio Global Quick View de Kantar también determina que el 80% de las mujeres prefiere jugar en el móvil. Al respecto, Karina Simieli asegura que «es una cuestión de practicidad y de penetración del dispositivo. Hoy en día, todo el mundo tiene un smartphone, y la utilidad que reporta tener un teléfono de calidad no es la misma que si inviertes en una consola».

    «Aunque los precios han bajado mucho, todavía te lo piensas dos veces antes de hacer una inversión en un dispositivo», añade Karina Simieli, al mismo tiempo que destaca «la versatilidad del teléfono móvil, siempre a mano en el bolsillo o la mochila, por lo que en cualquier momento puedes jugar».

    Por su parte, Sandra Mora opina que «hay más público femenino en los móviles porque abarca un rango de edad más amplio, es decir, hay muchas mujeres de todas las edades que juegan. También porque los juegos que ofrecen los móviles suelen ser de tipo puzzle, de recolectar recursos, con sistemas muy bien diseñados de recompensas y con una vertiente social más destacada, con chats o posibilidades de añadir amistades: son muy diferentes a las otras plataformas como el ordenador o las videoconsolas».

    Otro de los cambios en el sector es la mayor presencia de desarrolladoras, lo que en opinión de Sandra Mora es «un éxito estructural, es decir, denota un cambio en la mentalidad desde la escuela primaria». «Aunque siempre se ha dicho que hay ‘carreras de hombres y otras de mujeres’, que se hagan esfuerzos para que cada uno persiga sus sueños, independientemente del género y sin trabas, me emociona especialmente», afirma.

    Por ello, hace hincapié en que «es importante que la perspectiva femenina esté presente desde que germina un proyecto, ya que necesitemos poder reflejarnos en muchos personajes e historias, sentirnos incluidas y que no se infravalore ni un pedazo de nuestra habilidad como jugadoras de cualquier videojuego».

    Por último, Sandra Mora asegura que «con más mujeres en la industria, esta balanza se podría equilibrar más rápidamente, y no para que los juegos sean más femeninos, en el sentido tradicional de la palabra, simplemente porque sean más humanos. Un diseño para todos que nos diga, puedes cuidar un perro virtual si quieres, pero aquí tienes una ballesta por si te apetece cazar un demonio».

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