Los ‘eSports’, un espectáculo en streaming

Jugadores profesionales. Los deportes electrónicos y las competiciones se han convertido en un popular fenómeno

19 junio 2020 07:30 | Actualizado a 28 junio 2020 09:36
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En España, en 2019, las competiciones virtuales de eSports atrajeron a 2,9 millones de seguidores, mientras que las horas de consumo han aumentado un 50% durante el confinamiento, según datos de Twitch.tv, la principal plataforma internacional del sector. Las cifras reflejan la envergadura de la industria que «consiste en competiciones de videojuegos llevadas a cabo de manera organizada y regulada, en las que participan jugadores a menudo profesionales. Todo tal y como sucedería en cualquier otro de tipo de evento o disciplina deportiva, solo que ahora hablamos de videojuegos», describe Joan Arnedo, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación y director del Máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC.

En esta misma línea, Daniel Aranda, profesor de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación de la UOC, resalta que los eSports «son el juego profesional de juegos comerciales» y que «cada vez hay más juegos comerciales que se convierten en e-Sports, ya que entre los que tienen más audiencia están los títulos de estrategia y de rivalidad entre bandas como World of Warcraft y Dota 2, que cumplen estas características». Además, según las cifras del año 2019 de horas consumidas en Twitch.tv, la plataforma de streaming más popular en este contexto, los eSports más vistos son League of Legends (LoL) y, como no, Fortnite.

Amantes de los videojuegos

En cuanto a la tipología de jugadores que se interesan por ellos, Joan Arnedo explica que «evidentemente, los principales interesados son grandes amantes de videojuegos que desean ir más allá en su dedicación, o incluso convertirlo en su profesión». Es un símil con cualquier otro deporte con competicion

Uno de los retos importantes es la visión de inclusión y diversidades organizadas, desde el fútbol hasta el karate, que aplican perfectamente.

En este contexto profesional, Daniel Aranda destaca como «fenómeno interesante» como los «eSports han generado una audiencia que no solo quiere jugar, sino que quiere disfrutar de cómo juegan los que más saben». Por ello explica que «básicamente son juegos de estrategia porque lo que resulta interesante es establecer con tu equipo estrategias para vencer al rival, y conseguir un objetivo, que puede ser uno u otro dependiendo del juego». Sobre cómo se establece la táctica, el profesor de la UOC apunta que «a nivel profesional existen centros de alto rendimiento y cada grupo tiene un entrenador. Además, cada miembro ocupa un rol determinado según sus habilidades».

Por su parte, Joan Arnedo detalla que «desde la visión de los eSports, muchos se basan en competiciones en equipo. Esto significa tener una disciplina y la necesidad de una gran capacidad de comunicarse con tus compañeros. Incluso casi leer sus pensamientos, como quién dice. Una vez más, pensemos en los jugadores de básquet en la cancha o en la natación sincronizada». Asimismo, el director del Máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC afirma que «ha de haber un ganador y un perdedor» y detalla que «las partidas deben durar un tiempo razonable y es necesario que tengan acción, que no aburra a los espectadores». Mientras que –según palabras de Daniel Aranda– «tradicionalmente, al jugador se le definía como la persona que jugaba a videojuegos», actualmente ha habido una evolución de este paradigma. Y es en este contexto lúdico y digital que –explica el profesor de la UOC– «aparece la figura del espectador de videojuegos, que puede ser o no un jugador, y que nace de las necesidades que tienen los propios gamers de encontrar pistas y estrategias diferentes para superar un problema durante una partida».

El mismo experto recuerda que «hace unas décadas estos jugadores acudían a internet en busca de esta información, en busca de un vídeo, de una pista o de un texto para saber cómo superar determinado problema que como jugador individual o como un grupo de amigos no podían superar». Y a partir de aquí –se pregunta Daniel Aranda–, «a quien no le gusta ver cómo juega, cómo nadan, cómo escriben o cómo hacen cine los que se dedican a esta industria cultural, básicamente porque son los competentes».

Retos

Sobre qué puede aprender el deporte tradicional de los eSports, Joan Arnedo asegura que «sobre todo, saber capitalizar la potencia de las plataformas de streaming como Twitch.tv para llegar a las nuevas generaciones. Se acabó el modelo tradicional de la tele» y añade que «no solo en cuanto a retransmitir la final de una competición y ya está, sino como un elemento social para interactuar y fidelizar seguidores. Por ello, se han de hacer a la idea de que los eSports no son una moda y están para quedarse, por lo que van a tener que convivir con ellos como una disciplina deportiva más».

Uno de los retos importantes es la visión de inclusión y diversidad. «Aun cuando siempre hago símiles entre deportes tradicionales y eSports, al final cualquiera puede coger una pelota y jugar a fútbol, incluso en una favela de Brasil, pero en los eSports no es así. Hay una barrera tecnológica a sortear y no todo el mundo tiene internet de alta velocidad», explica Joan Arnedo, quien también destaca que «hay un camino que recorrer en atraer a las mujeres y en igualdad de género».

Por esta razón, hace hincapié en esta «enorme oportunidad pues, al contrario que en el deporte tradicional, no se parte de una división de competiciones masculina/femenina».

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