Gisela Vaquero: «En el sector de los videojuegos existen estereotipos, así como en la sociedad»

Industria. La asociación Women in Games España ayuda, promueve y da visibilidada las mujeres jugadoras y desarrolladoras para darles relevancia profesional

24 abril 2020 08:40 | Actualizado a 24 abril 2020 11:04
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Potenciar y dar visibilidad a las mujeres de la industria del videojuego. Estos son los objetivos de la asociación Women in Games España (WIGES). Y aunque hombres y mujeres juegan casi lo mismo –según datos publicados por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) en 2019 se incrementó la presencia del número de mujeres jugadoras, que aumentaron al 42% del total– todavía existe una hegemonía masculina.

«El sector está formado por estereotipos muy marcados, así como en la sociedad existen estereotipos de que hay juguetes para niños y otros para niñas», explica Gisela Vaquero, diseñadora de videojuegos y presidenta de la asociación. Por ello, destaca el esfuerzo que desde la organización hacen por «romper esta imagen, porque hay muchas mujeres y niñas que juegan a videojuegos, aunque muchas de ellas no son conscientes de ello, como quienes juegan al Candy Crush». Desde WIGES también defienden «la diversidad para que la industria no se estanque en un perfil mayoritario masculino».

El sector cuenta con importantes referentes femeninos «como Carol Shaw y Roberta Williams», dos de las figuras más influyentes a lo largo de la historia de los videojuegos. Si bien, en opinión de Gisela Vaquero «no han sido visibilizadas a pesar del trabajo que han realizado, y que ha contribuido a causar un efecto y un cambio en el sector» y añade que «desde la organización queremos visibilizar a las mujeres y darles la relevancia profesional que se merecen».

En esta misma línea, Gisela Vaquero manifiesta que los títulos pensados para el público femenino «no están suficientemente valorados, e incluso llegan a carecer de la Triple A», que es una clasificación utilizada para títulos producidos y distribuidos por grandes empresas. Entonces, a la pregunta de si crear un videojuego orientado al público femenino está considerado un riesgo, la diseñadora responde que «a lo largo del tiempo se ha dicho que los videojuegos eran para hombres, por lo que sus características y atributos se han orientado a ellos».

La situación ha cambiado –según explica la presidenta de WIGES– «cuando la industria se ha dado cuenta de que el público femenino también juega, por lo que es un mercado en vías de explotación». Aunque las gamers todavía se enfrentan a «constantes ataques por lo que muchas de ellas dejan de jugar». En cambio, en lo que se refiere a las desarrolladoras todavía existen dificultades para seguir progresando. «Existe un 16% de desarrolladoras, una cifra que en los últimos cuatro años han disminuido por diversos factores como la falta de visibilidad, falta de reconocimiento a sus trabajos, micromachismos dentro de las empresas y sueldos generalmente inferiores», afirma la presidenta de Women in Games España.

Diferentes hábitos

En lo que se refiere a cuándo y por qué se popularizó la incorporación del público femenino al fenómeno gaming, la diseñadora de videojuegos hace hincapié en que «las mujeres siempre han estado jugado, aunque la mayoría lo hacían de forma individual, solitaria y sin decirlo». Fueron los títulos para Nintendo DS y la Wii, entre 2004 y 2005, los que empujaron la incorporación femenina. «El segundo boom llegó con Farmville y Cityville, alrededor de 2009, y otros títulos relacionados con el free to play», explica la experta.

La forma de jugar también distancia a hombres y mujeres. La diseñadora comenta que «las mujeres suelen escoger videojuegos para móvil porque los tienen más a mano y juegan en momentos puntuales». Y el por qué lo hacen, la misma responde que puede ser «para aliviar el estrés o pasar el rato entre momento y momento con partidas rápidas, por eso muchas no consideran que jueguen a videojuegos». «Nos han enseñado que debemos ser productivas y cuando estamos jugando o descansando sentimos culpabilidad, por eso los juegos de larga durabilidad no acaban de funcionar en comparación con los juegos de jugabilidad corta».

Para Gisela Vaquero el personaje femenino más memorable e icónico es Lara Croft y que ha evolucionado, pasando de ser un personaje sexualizado a más realista. En cuanto a si existe una relación entre la escasa presencia de mujeres en la industria y el desarrollo de personajes femeninos, la experta asegura que «no tiene nada que ver, sí que hay personajes femeninos pero están encarados al público masculino y responden a las cuatro ‘S’, es decir, son secundarias, salvadas, sometidas y sexualizadas». Por último, la presidenta Women in Games España reconoce que «en los últimos tres años, han surgido nuevos personajes, gracias a movimientos feministas como la asociación y compañías independientes, lo que significa que hay una tendencia hacia el cambio y el desarrollo de personajes femeninos realistas y pensados para todos los púbicos».

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