La educación echa una partida

El juego entra en las aulas como herramienta de aprendizaje. Retos y motivación para los alumnos

10 marzo 2018 17:25 | Actualizado a 10 marzo 2018 17:29
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Las aulas se transforman, los juegos entran en escena y potencian la motivación, el esfuerzo y la concentración. Es la gamificación, otra forma de enseñar, otra forma de transmitir conocimientos y de aprenderlos.

En la demarcación hay diferentes escuelas e institutos que la aplican como el Col·legi Sant Pau Apòstol y l’Escola l’Arrabassada, en Tarragona o el Institut Narcís Oller, en Valls y Terra Alta, en Gandesa.

En el Narcís Oller, la Edad Media abandona las páginas de papel y transporta a los alumnos -cada uno tiene su avatar- directamente al mundo de los caballeros.

La especialista en gamificación María José Lasala explica que «cada estudiante tiene un rol dentro del equipo y a medida que consiguen puntos porque se comportan bien en clase o sacan buenas notas esto se relaciona directamente con el mundo virtual donde pueden adquirir ropa, una mascota, un edificio».

María José cuenta que «el entorno lo construyen ellos, aprenden la historia del arte de la época, cómo vivían... pero aparte, aprenden programación y construcción en 3D. Es muy motivador y multidisciplinar».

Añade que «tiene que haber una metodología que a través de la motivación adquieran buenos conocimientos, no memoricen, lo tienen que construir, lo han vivido, han buscado la información».

Los personajes con los que trabajan son conde y condesa, caballero y amazonas y  abad y abadesa. Esta experta comenta que «conde y condesa son los mejores alumnos a nivel académico, pero a veces no tan buenos en sus relaciones personales. Caballeros y amazonas son los que más suspenden y por ello disponen de más puntos de vida ya que son los que más los gastarán».

Deben ayudarse «si no quieren acabar todos en las mazmorras, que es lo que ocurre cuando pierden todos los puntos de vida». Si el caballero no entiende un ejercicio, el conde se lo debería explicar. Y nunca dejar caer a un compañero ya que si alguien del equipo lo ayuda esto les da puntos.

Pero no todo queda ahí ya que a medida que van subiendo de nivel en el mundo virtual adquieren privilegios en el aula. Uno de ellos podría ser «que la profesora, en este caso yo, les diga una pregunta del examen», apunta. ¿Quién no quiere estudiar así? 

En las actividades participan diferentes materias así como diversos cursos como pueden ser  de ESO, de Bachillerato y de refuerzo.  

El Col·legi Sant Pau Apòstol de Tarragona es otro de los centros que aplica la gamificación «en diferentes etapas y formas», tal y como explica su director, Pablo Muñoz. 

Los más pequeños, de educación Infantil, tienen a Ninus, quien potencia el aprendizaje del inglés a partir del movimiento. Ninus, por medio de un sistema de proyección interactivo, detecta los movimientos de los alumnos, que deben resolver diferentes situaciones. 

Matijuegos es la herramienta propuesta para los estudiantes de primaria donde utilizan las matemáticas para superar el reto del juego. Ya en secundaria, es el mundo online de Minecraft el que toma protagonismo.

«En la asignatura de cultura religiosa tratan los templos y los estudiantes deben hacer los edificios que han estudiado en el aula», explica Pablo Muñoz. Añade que «los de tercero de la ESO han participado en un proyecto internacional de Erasmus donde con el programa Edmondo han reconstruido el anfiteatro con compañeros de Italia y Grecia para poder explicar nuestro patrimonio cultural.

No deja de ser un juego y se aprende en un entorno positivo. Sabemos que cuando estamos emocionados positivamente aprendemos mucho más», concluye el director del centro.

En otro nivel, la Escola l’Arrabassada, que trabaja por proyectos interdisciplinarios, en ocasiones también introduce la gamificación en sus aulas.

La profesora Olga González explica que «algunas de las herramientas son Class Dojo, como sistema de recompensa positiva y motivación durante su trabajo diario en clase. También utilizan Kahoot, como forma de evaluación lúdica de los conocimientos adquiridos». Y para los proyectos transversales donde participan alumnos de todas las edades se utilizan los juegos de mesa como «Trivial, Taboo o Party&Co, donde los propios alumnos generan de forma colaborativa las preguntas adaptadas a los contenidos a trabajar, preparan los materiales y establecen las normas del juego», comenta esta profesora.

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