Videojuegos: libros para disfrutar de la partida

Entretenimiento. Obras ilustradas, repasos históricos o ensayos forman parte de la literatura inspirada en el mundo virtual

09 mayo 2020 07:40 | Actualizado a 09 mayo 2020 07:49
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Jugar y leer son dos aficiones más que compatibles en el mundo de los videojuegos. Existe una extensa bibliografía que uno puede encontrar en las librerías que permiten descubrir un mundo paralelo al virtual. «Por una parte, son muy habituales los libros de ilustraciones, que pueden estar más centrados en solo el arte empleado para el videojuego o pueden servir para acompañar explicaciones, con más o menos profundidad, sobre la historia que hay detrás», explica Joan Arnedo, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación y director del Máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC.

Él mismo destaca que los gamers también tienen a su alcance otro tipo de libros, muy populares y habituales, como son los repasos históricos, «ya sea en formato de antología de juegos por época o sistema, o bien como un auténtico relato sobre sucesos acontecidos, donde manda la letra y no las imágenes de pantallas».

Pero más allá de la visión histórica, «entre la oferta de obras, ocupan un lugar destacado los ensayos que analizan específicamente un videojuego o una saga, desde una visión artística o de cuál es su mensaje», menciona Joan Arnedo.

Editoriales especializadas

De hecho, los aficionados a los videojuegos cuentan con editoriales especializadas en la temática. Como ejemplo, el profesor de la UOC hace referencia a Norma Cómics o Héroes de Papel en España, entre otras, o Bitmap Books en el Reino Unido.

«La colección de libros ordenados por sistema que ofrece esta última editorial me gusta bastante, y se puede considerar casi una auténtica ‘enciclopedia del videojuego’, aun cuando todavía faltan unos cuantos sistemas. Van saliendo poco a poco. Aquí se ve que realmente han existido muchos videojuegos», destaca Joan Arnedo.

Con más de 35 años de historia, Norma Editorial es una editorial de cómics y libros ilustrados independiente con sede en Barcelona. Por las páginas de sus publicaciones han pasado los principales nombres del panorama del cómic internacional, convirtiéndose también en referente en la publicación de manga.

Mientras, Bitmap Books destaca por ser una reconocida editorial independiente de libros de juegos retro cuyo objetivo es destacar el software, el hardware, los desarrolladores y las tiendas de códigos que sentaron las bases de la industria de miles de millones de dólares que conocemos hoy en día. Por último, Héroes de Papel sobresale por ser la mayor editorial en español dedicada al estudio y la cultura del videojuego.

Entretenimiento y pasión

Como todos los libros, los hay con más o menos ingenio, pero si te gustan los videojuegos, o quieres aprender su historia, los hay muy entretenidos y apasionantes. Por ello –explica el profesor– «si vamos más allá del formato libro de sobremesa de ilustraciones para hojear, estos libros nos pueden dar un nuevo enfoque sobre los videojuegos, ya sea permitiendo sumergirnos en su mundo de ficción o aportando una lectura sobre su evolución y su impacto en la sociedad».

En cuanto a cómo escoger entre tanta variedad, Joan Arnedo detalla que «el mejor consejo para comprar uno es simplemente preguntarse cuáles son tus juegos o sistemas favoritos, y empezar por aquí. Pero, sobre todo recomendaría ir más allá del libro centrado en ilustraciones, pues hay auténticos trabajos de investigación muy interesantes». Como ejemplos reconocidos, él mismo cita Console Wars (Héroes de Papel) o el Maestros del Doom (Es Pop Ediciones).

Adaptaciones

Como con cualquier otro medio, el profesor de la UOC explica que existen adaptaciones del libro al videojuego, a veces directa o a veces como modelo de inspiración. «Los primeros videojuegos (y juegos de sobremesa) de rol deben mucho de su existencia al mundo ideado por J.R.R. Tolkien y su Señor de los Anillos», afirma Joan Arnedo. Dado el formato ya narrativo de muchos juegos, el experto asegura que no es difícil pensar cómo adaptar un libro, trasladando directamente su mundo de ficción y sus personajes en el ordenador. «Normalmente, los elegidos son libros del género del misterio, la fantasía o la ciencia ficción.

Quizá el ejemplo más emblemático en España es el juego La Abadía del Crimen (Opera Soft, 1988), basado en la obra El nombre de la Rosa de Umberto Eco. Los jugadores de esa generación incluso a menudo confundimos un título por el otro», asegura el director del Máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la Universitat Oberta de Catalunya.

En esta misma línea, recuerda que a veces la inspiración no viene por la historia o los personajes, sino por el mundo creado en el libro. Aquí otro ejemplo clásico lo tenemos en los juegos basados en Dune y el universo de Frank Herbert, que son juegos de estrategia.

«De hecho, su valor va más allá de la adaptación, pues son el primer ejemplo de juego de estrategia en tiempo real, anterior incluso al archifamoso Warcraft. Mucho más recientes son, según Joan Arnedo, todos los juegos basados en los libros de The Witcher (Andrzej Sapkowski) o Metro (Dmitri Glujovski), que han catapultado a la fama a sus creadores. El libro se hace más famoso gracias al videojuego».

Pero a veces, pasa al revés y un libro se basa en un personaje de videojuego, de modo que se invierte el mecanismo para expandir el mundo de ficción a través de otro medio. «Y así tenemos libros con historias sobre los personajes de Assassin’s creed, Tomb Raider, Halo, World of Warcraft, etc.», detalla.

Revistas especializadas

Más allá de los libros, desde siempre han existido las revistas especializadas, que –en palabras de Joan Arnedo– «ofrecen una versión resumida de algunos de estos temas». De todos modos, continúa explicando el experto, «actualmente su rol suele ser más de escaparate de novedades en el mundo de los videojuegos o guías con trucos». Por ello, el profesor de la UOC anhela el «papel importante y muy interesante que tenían las revistas especializadas en la visión técnica de los primeros ordenadores personales y como herramienta de aprendizaje de la programación, pero con la hegemonía de la consola, esto ya pasó».

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