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    Incorporar la robótica y la programación en el currículum de secundaria

    El Institut Vila-seca incentiva el desarrollo de competencias digitales y tecnológicas a través de asignaturas optativas. Los alumnos han ganado numerosos premios

    31 octubre 2022 20:23 | Actualizado a 01 noviembre 2022 07:00
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    En una sociedad cada vez más digitalizada, la tecnología juega un papel clave en la mayoría de aspectos de nuestras vidas. Por ello, la adquisición de competencias digitales se ha convertido en una prioridad, también en el ámbito educativo. El peso en el mercado laboral de los profesionales cualificados en distintos campos de la tecnología está aumentando considerablemente, en una tendencia que va constantemente a más. Por ello, el sistema educativo trata de adaptarse a la nueva realidad, familiarizando a los jóvenes con conocimientos en campos como la programación o la robótica desde edades tempranas.

    Es el caso del Institut Vila-seca, cuyo proyecto educativo nace, paradójicamente, de la reducción de la presencia de la asignatura de Tecnología en 1º y 2º de ESO con el nuevo currículum educativo. El centro apostó, por tanto, por incorporar las asignaturas optativas de Robótica en 1º y de Programación en 2º.

    La puesta en marcha de este proyecto educativo, según explica al Diari Pep Onfins, profesor de tecnología del instituto, «es el fruto de varios años de trabajo en el Departamento». El curso anterior, Oncins era profesor de Robótica, que se impartía como extraescolar. Junto a otra profesora, Alícia De Blas, llevaron a un grupo de alumnos al ‘Scratch Challenge’, un concurso de programación organizado por mSchools, iniciativa que busca acercar la programación a las escuelas. «El grupo que participó quedó en segundo puesto, lo que fue una gran satisfacción y nos permitió recibir una dotación importante», relata la directora del centro, Mercedes Bermejo.

    Trabajo con placas electrónicas

    A partir de este éxito, el instituto puso en marcha el proyecto actual, con las dos optativas. La dotación obtenida, sumada a los fondos obtenidos a través del Proyecto PROA+, del Ministerio de Educación, y a la aportación del AMPA, han permitido la compra de placas electrónicas Micro:Bit. Según Oncins, «son unas placas ideales para empezar, ya que cuentan con numerosos sensores y circuitos que permiten llevar a cabo muchas funciones».

    En cuanto a la asignatura de Programación, se emplea el lenguaje Scratch, que funciona mediante bloques. Esta herramienta permitió a los alumnos, en el evento de programación ‘Code Week’, desarrollar pequeños robots con mecánicas de movimiento. Más adelante, a partir de 4º de ESO, se empiezan a emplear lenguajes de programación más complejos, como Phyton y Java.

    Para el centro, lo más importante es que los alumnos aprendan y disfruten en este campo. «Los alumnos vienen motivados», afirma Oncins, «pueden expresarse, ser creativos y trabajar en equipo». Los concursos y jornadas, por su parte, permiten aprender de los errores, aplicando soluciones diferentes a los problemas. El profesor también destacó el enriquecimiento derivado de estos eventos, «que permiten conocer estudiantes de otros centros, ver cómo trabajan y aprender de ellos». Oncins asegura que «los alumnos de segundos ya están deseando que llegue el próximo ‘Scratch Challenge’, que se celebra en mayo.

    Esta apuesta por las competencias digitales está también vinculada al territorio. La industria del Camp de Tarragona siempre requiere de personal especializado, y el desarrollo de la habilidad tecnológica busca, también, responder a esta necesidad.

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