Cultura
Cuidar a gatos o el 'Tetris' versión chill: los juegos zen, analizados por un profesor de Tarragona
‘Slow games’. El tarraconense Víctor Navarro, doctor en Comunicación y profesor universitario, desglosa en su último libro las claves de la lentitud en el videojuego

Víctor Navarro, formado en la URV y profesor en el TecnoCampus de la Universitat Pompeu Fabra, con su nuevo libro.
Un juego en el que nos visitan los gatos y hay que ganarse su confianza para acabar cuidándoles. Otro alrededor de las historias de los clientes de una cafetería, en las que poco sucede. Otro que explora una rutina lánguida en una granja. Otro que va sobre construir dioramas de la naturaleza sin conflicto o sobre un héroe fracasado que se retira al campo para vivir como boticario.
Son algunos ejemplos de los llamados ‘slow games’, los juegos lentos, emparentados con los modos zen, todo un conjunto de tonos y estilos que configuran una industria del videojuego al alza. El tarraconense Víctor Navarro, doctor en comunicación, profesor universitario e investigador de medios especializado en videojuegos en el TecnoCampus de la Universitat Pompeu Fabra, acaba de publicar 'Zen and slow games' (MIT Press, Playful Thinking).
En el libro, editado la semana pasada, el académico repasa la historia de la lentitud en el videojuego. Ahí se incluyen desde las aventuras de texto hasta propuestas más actuales, como 'Euro Truck Simulator' –conducir un camión por las carreteras de Europa–, el popular 'Animal Crossing' o 'The Longing', muy icónico de lo que se aborda: manejamos a una criatura que tiene que velar por un rey durmiente durante 400 días, en tiempo real, y lo único que debe hacer es ir matando el tiempo hasta que llegue el momento de despertarlo.

Una imagen de la popular saga ‘Animal Crossing’, un ejemplo de formato reflexivo: el jugador vive en un pueblo habitado por animales antropomórficos. Es en tiempo real.
Son juegos, en realidad, muy comunes, pero percibidos como «anomalías, como una oposición a lo normal, en una industria que valora la toma de decisiones rápida y presionada por el tiempo», en palabras de Navarro. Son obras «que nos piden que hagamos muy poco, evitemos la sobreestimulación y que observemos todo con atención». No hay pasividad pero sí menos prisas y una dinámica más allá de ganar y perder.
No siempre son títulos amables. También «el miedo requiere lentitud, acumulación y tiempo muerto, necesita prolongar una situación desagradable hasta su punto de ruptura y más allá». Productos como 'Phantasmagoria', 'Dark Seed' o 'Silent Hill 2' son solo algunas muestras.
Víctor Navarro comenzó a investigar en 2015. «Por aquel entonces, se había normalizado que muchos juegos ‘casuales’ (para público amplio, accesibles y sin gran dificultad), que se habían hecho populares la década anterior, incluyeran un ‘modo zen’ eliminando elementos de juego estresantes y centrándose en la relajación», cuenta el docente.
«Antes los usos de la lentitud no eran un reclamo comercial por parte de la industria», admite Víctor Navarro
A partir de su formación en Estudios del Asia Oriental, le llamó la atención la etiqueta ‘zen’. «Con un poco de análisis vi que la palabra se usaba como muchas veces hacemos aquí: una estética minimalista y tranquila. Al poco tiempo se empezó a hablar de ‘slow gaming’, con manifiestos y reivindicaciones. Vi que ambas ideas compartían muchas cosas pero no eran iguales. Formaban parte de una misma línea».
Navarro, como profesor de Historia del Videojuego, vio pronto «genealogías y espacios mayores» y se dio cuenta de que «siempre ha habido un espacio en el videojuego definido por la lentitud como elemento de estilo. A eso lo he llamado juegos reflexivos, y es el conjunto del que trata el libro», explica.

'The longing', uno de los 'slow games': hay que vigilar a un rey durmiente 400 días y matar el tiempo hasta que llegue la hora de despertarle.
La tendencia bebe en gran medida de las dinámicas culturales y sociales que imperan alrededor de la calma. «El ‘slow gaming’ nace presentando sus intenciones, algo que sólo pasa cuando hablamos de movimientos artísticos y culturales con una intención clara desde el principio, y usa como modelos el ‘slow cinema’, dentro de los medios, y el ‘slow movement’, como marco general».
Como recalca el experto, «ese ‘slow movement’ empieza como resistencia a la turistificación y aceleración del mundo y que aunque hoy lo sigue siendo, también ha sido secuestrado por la comercialidad». Navarro fue armando en su análisis la larga historia del estilo reflexivo, una forma de juego contra el estrés, la competición y los estímulos veloces «que no encaja con los tópicos que se tienen del medio, pero que articula elementos del juego como la teatralidad, el análisis, la paciencia…».
El estilo ‘chill’ alcanza a formatos tan populares y masivos como 'Tetris' o 'Grand Theft Auto'
De alguna forma, su prisma académico ha permitido «ponerle nombre a una especie de materia oscura que siempre había estado ahí». Su estudio va más allá de la simple recopilación para ahondar en los rasgos de algo que «no es un modelo binario entre acción y reflexión» y descubrir que «hay todo un espectro con juegos que mezclan ambos elementos, con uso de la lentitud y el tiempo muerto combinados con otros momentos de presión, acción y reflejos». «Me ha obligado a aceptar –sigue Navarro– que el videojuego tiene unos códigos todavía más complejos de lo que pensamos y cuesta reducirlos a ideas sencillas».
Caminar y absorber el paisaje
No se trata de compartimentos estancos. De hecho, el auge de estos videojuegos, según Navarro, está en ese espectro, en el formato híbrido. «Hay juegos de gran presupuesto, como 'Red Dead Redemption 2' o sobre todo 'Death Stranding', que ponen en el foco momentos de caminar o cabalgar sin mucho más, centrado en el avance, absorbiendo el paisaje», apunta. También detecta los juegos ‘cosy’ o agradables, aquellos que «dependen de una sensación de seguridad y amabilidad y muchas veces se mezclan con los reflexivos, aunque no son lo mismo. Un juego puede ser reflexivo y ‘cosy’ a la vez, pero muchos sólo usan una de las dos cosas. Creo que esa moda ayudará al estilo reflexivo», apunta Navarro, que agrega: «Me gustaría que tanto industria como crítica y jugadores tomaran consciencia de que este estilo ya existe y ha existido siempre para que se fortaleciera».
La abundancia de estos modelos aparece sobre todo cuando los modos zen cobran nombre. «Hasta entonces, los usos de la lentitud no se explicaban abiertamente ni mucho menos se empleaban como reclamo comercial. Había simuladores de granja, aventuras, de todo, pero no decían ‘ven a jugar esto porque es lento’», dice el investigador de Tarragona.
La modalidad zen cambia eso, hasta el punto de que propuestas como 'flOw' –manejar un microorganismo por un entorno acuático– o 'Journey' –seguir la travesía de un viajero a lo largo de un extenso desierto– se presentan así. «Esto está muy conectado con su contexto y con el auge comercial del mindfulness y tendencias similares (con las que soy muy crítico). Y poco después, la cosa muta a ‘slow gaming’, que surge ya con una intención y conectado a tendencias muy claras».
¿Pero quién goza de estos juegos parsimoniosos o de esas modalidades más chill que incluso alcanzan al célebre 'Tetris' o a pasajes de 'Grand Theft Auto'? «En los 80 y 90 se hablaba de los jugadores de aventuras textuales y gráficas como otro perfil diferente», recalca Navarro, para agregar: «En el libro uso una cita de un creador de aquí, Andrés Samudio, que reivindicaba precisamente eso, que había jugadores que querían pensar y no jugar a la acción. Douglas Adams, que adaptó su novela 'La guía del autoestopista galáctico' a videojuego, explicaba lo mismo cuando la presentaba en los 80: los juegos de acción no le interesaban, pero había otro espacio entero alternativo que se regía por reglas muy diferentes».
El autor de 'Zen and slow games' cree que eso sigue vivo a día de hoy: «Hay jugadores que jugamos un poco a todo, pero también hay gente centrada sólo en la aventura gráfica, juegos más relajantes y otras cosas que siguen siendo experimentales».