‘Loot boxes’ y adicción: en el punto de mira

Cajas de recompensas. Permiten progresar en el juego, pero el ‘gamer’ no sabe qué esconden hasta que paga y las abre

03 abril 2020 16:13 | Actualizado a 03 abril 2020 16:16
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A finales de febrero, el ministro de Consumo, Alberto Garzón,  anunció su intención de regular las cajas botín de los videojuegos, más conocidas como loot boxes, para prevenir la ludopatía entre los más jóvenes. Pero, qué son las loot boxes en los videojuegos. «Es como se conoce a una mecánica empleada en los videojuegos a través de la cual se ofrecen cajas de recompensas que contienen objetos virtuales asignados al azar. Un símil superficial sería como los sobres de cromos de toda la vida», explica Joan Arnedo, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación y director del máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC. 

Sobre porqué están en el punto de mira, él mismo argumenta que «su polémica se debe, y aquí nos alejamos de los sobres de cromos, a que la aparición de ciertos objetos es menos probable que otros». Estos objetos ‘raros’, sigue explicando Arnedo, «con una probabilidad abismal a menudo inferior al 1%, suelen proporcionar ventajas o un status en el juego y son muy valiosos para los jugadores». 

Tal es su valor que cuando un gamer necesita un objeto concreto, debe adquirir loot box tras loot box hasta conseguirla. «O sea, a efectos psicológicos, hemos creado una máquina tragaperras. Sea legal o no, podemos considerarlo un sistema explotativo hacía los jugadores», asegura el profesor de la UOC.

Los juegos ya están diseñados para que con cajas gratuitas no sea suficiente para progresar

¿Previo pago?
Sobre si se debe pagar por las loot boxes, él mismo detalla que «muchos juegos dan la opción de obtenerlas, o bien jugando orgánicamente o bien pagando. Pero los juegos ya están diseñados adrede para que con las que obtienes gratuitamente no sea suficiente para progresar al mismo nivel que alguien que pase por caja, o la experiencia de juego sea de baja calidad». Entonces, si el jugador no pasa por caja no puede progresar dentro del juego. Sobre esta cuestión, Joan Arnedo destaca negativamente que «desde el punto de vista psicológico, progresas, pero muy lentamente, mientras ves al resto de jugadores avanzarte» y añade que «cuando gastas una vez, por el mecanismo psicológico del costo hundido, ya estás enganchado. Si no sigo gastando o dejo de jugar, todo lo que he invertido hasta hora ‘lo pierdo’».
 

Adicción
A la pregunta de cómo las loot boxes pueden derivar en comportamientos adictivos entre algunos usuarios, el profesor de la UOC hace referencia a un estudio de 2018 en que científicos de York establecieron un vínculo importante entre las cajas de recompensas y la adicción, pero se debe seguir investigando. 

Bélgica las consideró juegos de apuesta y directamente están prohibidas desde 2018

En ese sentido, Joan Arnedo hace mención al concepto de ‘ballena’ y la explicación es que «los creadores de videojuegos no buscan que mucha gente gaste un poco de dinero, sino tirar de la red a gran escala, con el juego gratuito, e intentar buscar a la poca gente con esta disposición para que gaste mucho dinero. Pescar una ballena». Por ello, hace la siguiente reflexión: «Ahora imagina un mundo donde las tragaperras no están reguladas y pueden acceder a ellas los menores».

Regulación
Precisamente, algunos países ya han empezado a estudiar cómo encajan estas mecánicas bajo su interpretación legal de ‘juego de apuestas’. Al final, argumenta el profesor de la UOC que «la ley es la que va a dictar su regulación, pues las empresas nunca matarán a la gallina de los huevos de oro». Como ejemplo cita el caso de China que «consideró que tenía un problema muy grande con esto y obligó a la empresas a, al menos, indicar claramente las probabilidades de obtener cada objeto virtual». Esto ahora ya es una norma por defecto en las tiendas de aplicaciones de Apple y Google. 

En el ámbito europeo, Bélgica –explica el experto– «tras un estudio muy concienzudo por expertos en juegos y psicólogos, no solo por políticos, las consideró juegos de apuesta y directamente están prohibidas desde 2018. O las eliminas del juego o no puedes distribuirlo». Sus argumentos se fundamentan, tal y como explica Arnedo, «en decidir si obtener un objeto virtual es equivalente a una ganancia monetaria o no». En el caso de Bélgica, el profesor de la UOC concluye que «la explicación se puede resumir de manera muy simple: si hay jugadores que están dispuestos a pagar dinero real por ellos, entonces por fuerza se puede de considerar que tienen un valor económico». 

 

El apunte - Ejemplos de juegos
«Este tipo de elementos son el modelo de monetización de muchos juegos que de entrada son gratuitos, al principio sobre todo para móvil», explica Joan Arnedo, quien apunta que «sin embargo, el éxito de este sistema en la obtención de ganancias económicas ha causado que incluso se hayan empezado a incorporar a juegos 100% de pago para PC o consola». Para saber qué juegos las ofrecen, el experto explica que «basta con entrar en Play Store, buscar juegos gratuitos con compras integradas y en las posiciones ‘Top’ de la lista estará esperando la ‘loot box’ o algo parecido de ‘Clash Royale’, ‘Mario Kart Tour’, ‘Pokemon Go’, ‘Fire Emblem Heroes’, ‘Candy Crush’, ‘Animal Crossing’, ‘La Aldea de los Pitufos’, ‘HearthStone’, etc. «Nótese que algunos están muy claramente orientados a niños y niñas», puntualiza el profesor de la UOC. Él mismo reconoce que «el juego de PC o consola no se salva, y a veces ya ni siquiera el juego original es gratuito, pagas 60 euros para poder entrar en el casino: ‘Fortnite’, ‘Overwatch’, ‘Team Fortress’, ‘CounterStrike’, la saga ‘FIFA’, etc.». Por último, Joan Arnedo concluye que «todo lo que sea competitivo y multijugador, la tentación de ganar dinero poniendo ‘loot boxes’ allí está».

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