Videojuegos: pagar para no jugar

‘Gold farmers’. Se dedican a la adquisición de monedas virtuales o bienes para venderlos a otros ‘gamers’ a cambio de dinero real

17 abril 2020 07:20 | Actualizado a 17 abril 2020 07:51
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Dedicación a tiempo completo. Por necesidad, no por vocación. Estar dispuestos a estar todo el día delante de la pantalla llevando a cabo de manera repetitiva las acciones dentro del juego que otros no quieren hacer. Estas son algunas de las características que reúnen los llamados ‘granjeros’ de videojuegos (gold farmers, en inglés).

«Son jugadores que se dedican a la adquisición de bienes o monedas virtuales, con el único propósito de venderlas a otros jugadores a cambio de dinero real», detalla Joan Arnedo, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación y director del máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC.

Él mismo explica que el boom surge especialmente a partir de 1999, cuando este tipo de juegos se vuelven muy populares. «La parte interesante es que este término no se trata de una acción oportunista, sino de una actividad a efectos prácticos y profesional. Para un ‘granjero’, jugar al juego se convierte en un trabajo a jornada completa», añade el experto.

Sobre en qué tipo de videojuegos se utilizan, Arnedo afirma que «normalmente, se trata de juegos masivos multijugador online (MMO). En casi todos ellos, los jugadores deben invertir un tiempo en recopilar ciertos recursos, como monedas virtuales, y así poder adquirir elementos de juego que les proporcionan ciertas ventajas, status o son puramente estéticos».

Por ello, la relación entre tiempo de juego y obtención de elementos es máxima. «Los elementos más buscados, o bien son muy caros o son muy raros de encontrar en el mundo del juego, lo que significa que un jugador debe dedicar mucho tiempo en adquirirlos. O siempre, contactar con un ‘granjero’ y comprárselo directamente. Contradictoriamente, pagar para no tener que jugar», detalla el profesor de la UOC.

Con relación a qué tipo de empresas se dedican a este negocio, Joan Arnedo comenta que «normalmente, este tipo de negocio es marginal, fuera de los canales autorizados por el proveedor del propio juego, por lo que muchos ‘granjeros’ suelen llevar a cabo esta acción a título personal, a modo de economía sumergida». Sin embargo, el experto apunta que sí que existen empresas en toda regla que ofrecen estos servicios, operando exclusivamente vía web. «El país con mayor número es China (hasta el 80%), dónde existen talleres o factorías, a menudo en condiciones de trabajo deplorables, prácticamente de explotación laboral», detalla Joan Arnedo.

En cuanto al alcance económico de este negocio a nivel mundial y los países que lo lideran, el profesor apunta que «por las características comentadas, China es el principal productor. A medida que la penetración de Internet sube, otro país que cumple estas características es la India» e indica que «si bien se trata de un mercado que afecta solo a un subconjunto específico de videojuegos –algunos muy populares, eso sí–, se estima que en su auge hace una década, solo China movía unos 1.000 millones de dólares y ocupaba hasta 100.000 trabajadores».

«Mientras haya gente dispuesta a pagar por ahorrarse el tiempo en recopilar monedas virtuales en un juego, y no exista un canal oficial para hacerlo, se crearán mercados grises y existirán los ‘granjeros’. Ningún juego se puede librar de ellos», afirma el profesor de la UOC, quien explica el ejemplo de Venezuela: «El caso es especialmente revelador, pues hablamos de solo hace unos años, en 2017, y con un juego que existe desde de 2001, de los de la primera hornada, RuneScape. El valor que los jugadores daban a ese tiempo era superior al que algunas personas podrían ganar con otro trabajo en el ‘mundo real’, en este caso, unos 2-3$ la hora».

El negocio

En cuanto a España, Joan Arnedo explica que el modelo de gold farmer «es más un consumidor que un productor, más allá de quién se dedique de manera aislada a título individual por algún motivo».

Sin embargo, el director del máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC advierte que ahora el negocio de los gold farmers está un tanto en declive, «pues es interesante ver cómo el concepto ha mutado en los últimos años y, en el fondo, muchos juegos gratuitos ya tienen un modelo de negocio básicamente basado en que la propia empresa es el ‘granjero’. Pagas dinero real a cambio de moneda virtual, que te hace ganar tiempo».

Por ello, «los ‘granjeros’ ahora lo que venden son directamente cuentas ‘tuneadas’ o ayudas para incrementar tu rango o reputación en juegos de moda multijugador como Overwatch o League of Legends…», explica el experto de la UOC.

Sin tener que convertirse en un ‘granjero’ en toda regla a tiempo completo, el profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC describe que «el comercio de objetos virtuales sigue siendo un sistema para ganar algún dinero cuando encontramos empresas que, en vez de perseguirlo, lo integran a su modelo de negocio y se quedan con una comisión». Como ejemplo, él mismo cita «Valve y su mercado de objetos virtuales en la plataforma Steam para juegos como Counter Strike o Team Fortress». Más allá de la compraventa de elementos virtuales en los videojuegos, los títulos en red ofrecen hoy en día oportunidades de negocio que están muy de moda y se salen totalmente de este tipo de modelo. «Por una parte, aquí tenemos los eSports y muy cerca, el streaming de videojuegos en plataformas como Twitch o YouTube, ingresando dinero por publicidad. Evidentemente, ambos casos tienen una barrera de acceso en forma de crear una audiencia. No se gana dinero solo por jugar e ir recopilando objetos, cual trapero digital», concluye el experto.

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