Aprender a través de una consola

Experiencia. Los expertos señalan que, en este caso,
la diversión es la herramienta que motiva a los jugadores

27 marzo 2020 07:30 | Actualizado a 28 marzo 2020 10:04
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Entretenimiento y diversión no están reñidos en el mundo de los videojuegos. En las últimas décadas los títulos educativos han sido un referente en la industria, que ha visto en los jóvenes gamers y en sus progenitores un filón en el negocio.

Sobre qué hace especiales los videojuegos educativos, Joan Arnedo, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación y director del máster de Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la UOC, destaca que «su principal característica es que han sido diseñados bajo unos principios pedagógicos, con el objetivo de que el jugador aprenda». En esta misma línea, hace hincapié en que esta idea resulta «en contraposición con la concepción típica de videojuego, creado exclusivamente para el entretenimiento».

Por ello, el experto alerta que «un videojuego educativo ha de ser divertido también, pero en este caso la diversión es la herramienta con la que motivamos al jugador, pero no el propósito final en sí mismo». Sin embargo, a veces hay casos en los que juegos concebidos para el entretenimiento, a posteriori, se demuestran también educativos.

Si bien, el concepto edutainment –término se refiere a todo aquel contenido educativo combinado con elementos lúdicos para entretener– tiene siglos de historia, el profesor de la UOC rememora que «el término en sí mismo lo propone formalmente Robert Heyman en 1973, hablando de los documentales de National Geographic». De todos modos, –señala el experto– ya Walt Disney, en la década de los 50, había utilizado este término; y cuando surge todavía no estamos hablando de videojuegos, sobre todo es para la televisión, con programas como Barrio Sésamo».

Desde el mismo momento en que los ordenadores se convierten en un producto dirigido a un público joven, con los videojuegos como estandarte comercial, aparecen compañías que ven un valor añadido en presentar su producto como educativo. Al final, quienes van a comprar el juego van a ser los padres y madres. En relación a cuáles fueron los primeros juegos de este tipo y qué pretendían, Joan Arnedo explica que «en la época de los 8 bits, ya Konami lanza una línea de juegos con la etiqueta ‘educativo’». El profesor de la UOC recuerda «con cariño» el Monkey Academy (1984), donde debes ayudar a un mono a realizar operaciones saltando por plataformas, mientras que a nivel español, un clásico es MapGame (Erbe, 1985), para repasar geografía. «Sus creadores llegarían a fundar una de las empresas más famosas del software español, Topo Soft. Para los niños de esa época, un videojuego para aprender, no solo divertirse, era algo absolutamente chocante», afirma Joan Arnedo.

Desde entonces han pasado muchos años y la tecnología relacionada con los videojuegos también ha cambiado. Inicialmente, el concepto de videojuego para aprender era algo tentativo o empleado como simple argumento comercial. «Pero con la llegada de los ordenadores personales a todos los hogares, explica el director del máster de Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la UOC, los propios educadores ven su potencial y se empiezan a crear juegos realmente con el objetivo de enseñar. Al principio, muy simples, creados por entusiastas, no desarrolladores profesionales».

Es entonces cuando, una vez entendido su potencial –explica el experto– aparece el concepto de serious game, juego serio o con un propósito que va más allá del entretenimiento y orientado a todo tipo de público, a menudo adulto». Esta nueva generación de juegos los crean profesionales de la industria, con una calidad que puede ser tan buena como la de cualquier otro juego. «Recordemos la gran popularidad del Brain Training (2005) de Nintendo, ya hace más de una década, sin ser un juego especialmente artificioso», recuerda Joan Arnedo.

En la actualidad son muchos los títulos de los que se pueden disfrutar. «El campeón de los juegos educativos, a día de hoy, sigue siendo al archifamoso Minecraft (Mojang, 2009), actualmente en poder de Microsoft, que pagó 2.500 millones de dólares», afirma el profesor de la UOC y añade que «casualmente, se trata de una de esas excepciones, es decir, un juego inicialmente concebido para entretener, en el que poco a poco los educadores descubren un potencial gracias a su popularidad entre los pequeños y crea su propio ecosistema». Si vamos más allá, existen en el mercado muchísimos juegos con un componente educativo en diversos campos. «Por mi interés personal, –afirma el experto– en los últimos años han aparecido juegos vinculados al pensamiento computacional, considerada ya la quinta C de las 21st Century Skills». Precisamente, en la UOC Joan Arnedo dirige el proyecto ‘Programar para Aprender’, impulsado por el eLearn Center. «Estamos estudiando su impacto. Entre los más sencillos, a mí me gusta bastante el Autonauts, o los de la compañía Tomorrow Corporation. Para más mayores, un tanto más complejos, solo hay que echar un vistazo a todos los productos de la compañía Zachatronics y que suma puntos extra por proporcionar licencias gratuitas para usos educativos, a través de su programa Zachademics», explica el profesor Joan Arnedo.

Sin embargo, no hay una gran compañía que sea el estandarte de los juegos educativos. Pero por el mero hecho de poseer Minecraft, Joan Arnedo menciona a Microsoft. «Está tanto en el mundo de los ordenadores personales como de las consolas. Sin embargo, Nintendo también tiene ahora una apuesta sobre la mesa con su Nintendo Labo y desde la parte más académica, no podemos olvidar el MIT y su proyecto más que consolidado, Scratch», detalla.

Sobre el negocio, el experto afirma que «los videojuegos educativos son el futuro». También, –sigue explicando– «en un mercado en el que el medio como entretenimiento está saturado, este es un campo que deberían considerar muchos de los futuros profesionales que ahora están estudiando en programas de videojuegos, como grados y másteres». Por último, Joan Arnedo destaca «el videojuego como herramienta de entrenamiento a medida para empresas, con el potencial extra del renacimiento de la Realidad Virtual y Aumentada».

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