«El juego es un fenómeno universal que nos explica»

Proyecto editorial. Víctor Navarro es doctor en Comunicación, profesor universitario y coordinador del volumen ‘Pensar el juego’. Este doctor por la URV compila en un libro multidisciplinar 25 análisis de doctores sobre el juego, en el inicio de la colección 'Ludografías', en la editorial Shangrila

Raúl Cosano

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Víctor Navarro, con 'Pensar el juego', el libro académico que ha coordinado. Foto: DT

Víctor Navarro, con 'Pensar el juego', el libro académico que ha coordinado. Foto: DT

¿De dónde nace el proyecto de lanzar una serie de libros sobre videojuegos? ¿Cómo se gesta?

Ha sido un proceso bastante natural. En 2016 publiqué una versión revisada y corregida de mi tesis con Shangrila, titulada 'Libertad dirigida', y ambas partes quedamos contentas. De hecho, el libro sigue funcionando razonablemente bien. Desde entonces han ido recibiendo propuestas sobre videojuegos y siempre me consultaban de forma externa, hasta que vimos que había espacio para ser más atrevidos y pasar a organizar algo en lugar de reaccionar. Además, me propusieron dirigir la colección en un momento en que llevaba tiempo pensando que hacía falta algún eje vertebrador en el país para la creciente producción académica sobre juego y videojuego. Lo consulté con colegas que sabía que estarían interesados y pronto vimos que la mejor manera de inaugurar esta colección era un volumen colectivo, que nos ha servido de presentación. De ahí a tener este Pensar el juego como primer volumen de 'Ludografías' fue bastante fluido. 

Como coordinador, ¿cuáles eran los requisitos a la hora de seleccionar a los autores? 

El criterio más técnico y evidente es académico: los autores son todos doctores. De diferentes disciplinas, pero doctores y en activo. No faltan libros sobre videojuegos hechos por y para aficionados, y me interesaba organizar un espacio en el que académicos que se dedican (en mayor o menor grado) al videojuego pudieran pensar en libertad y, a la vez, se dirigieran a un público no especializado. Así que, quizá, el segundo criterio es de tono: quería sacarnos de los registros y los corsés de la academia. Mantener el rigor pero escribir con algo más de arrojo y algo menos de jerga. Hay un trío de principios que repito a menudo a los autores: rigor, libertad y accesibilidad.

El libro parte del entorno académico, pero busca también a lectores más allá de la investigación. ¿A quién le puede interesar? ¿Por qué es importante llegar a un público lo más amplio posible y superar ese cierto encorsetamiento de algunas editoriales?

Creo que a los académicos nos viene bien que nos saquen de nuestros circuitos cerrados, no sólo para explicarnos mejor sino incluso para tener ideas nuevas. Un poco lo que decía Aristóteles de la filosofía y hablar al zapatero (refiriéndose a los no expertos; no creo que Aristóteles tuviera nada en contra de la profesión de zapatero). Me gustaría que el libro atrajese a investigadores con ganas de levantar un poco la vista, a jugadores con ganas de tomarse en serio su afición (y esto significa someterla a examen) e incluso a no jugadores no académicos que quieran entender un fenómeno de gran calado en la sociedad y la cultura. Es importante ampliar los públicos porque la universidad tiene una función social que va más allá de formar especialistas para las empresas; algo que, por desgracia, parece que hay que recordar a menudo. La universidad forma parte del mundo y tiene que ayudarnos a todos a entenderlo. Mary Midgley, filósofa que también se ocupó del concepto de juego, comparaba su profesión con la fontanería, en el sentido de que examina y arregla sistemas ocultos que hacen que nuestras superficies funcionen. Creo que es algo que está de fondo en, al menos, todas las disciplinas de las Humanidades y las Ciencias Sociales.

Desde fuera, puede sorprender la larga nómina de investigadores, a pesar de que los 'game studies' no tengan estructuras académicas en España. ¿Cómo valora la salud de la investigación en videojuegos? 

En cifras, la cosa está en forma: a los 25 investigadores del libro podemos sumar otros tantos que han quedado fuera (y que espero que, aún así, acaben pasando por la colección) y una cantera creciente: llevo un registro de doctorandos de game studies en España para intentar darles visibilidad y ahora mismo hay en activo más de 15. Además de las cifras, la investigación es de calidad, original, variada y seria, y muchos nos movemos en entornos internacionales. Esto no evita que los problemas sean notables: como bien dices, no tenemos estructuras, ni departamentos, ni revistas especializadas, ni congresos… Y esto agrava un aislamiento debido en parte a las propias inercias de la universidad española y a que la mayoría nos hemos doctorado en departamentos donde éramos la excepción, no la norma. Hay muy buena voluntad, pero todavía me preocupa ver que algunos doctorandos empiezan viéndose como pioneros, como héroes solitarios (algo contra lo que advertía Umberto Eco en su famoso 'Cómo escribir una tesis' y no se forman en diálogo con toda la comunidad que ya existe. Las piezas ya están, pero nos sigue faltando el tablero.    

¿Por qué el título 'Pensar el juego'? ¿Responde al enfoque multidisciplinar con el que se puede abordar el estudio del videojuego, y que va del diseño narrativo, a la emoción o la memoria colectiva?

Es una frase que he repetido a menudo durante los últimos años y veía que el arranque no podía tener otro lema. El juego (y el videojuego está dentro de esa familia) es un fenómeno humano universal y nos explica; mientras más lo pensemos más nos dice de nosotros mismos. El pensamiento, como apuntas, se puede guiar desde muchas disciplinas y se puede orientar a muchas facetas. Lo importante es invitar a esa reflexión. Queremos animar a un pensamiento que vaya más allá del tipo de saber contemporáneo que ofrece, por ejemplo, la Wikipedia, que está muy bien dentro de lo que persigue, pero no deja de ser una colección de datos. Por otra parte, te puedo dar dos ejemplos prácticos de necesidad de conceptos teóricos para resolver debates sociales: por una parte, la regulación de loot boxes (elementos de azar con dinero real de por medio y, por tanto, gambling) en el videojuego y por otra, la discusión sobre los e-sports o videojuegos jugados de manera competitiva y profesional y la petición de que entren en las olimpiadas. Esas dos cosas han hecho que conceptos que hasta hace poco se limitaban a lo académico (la diferencia entre juego, azar, deporte…) se necesiten como herramientas en comisiones legisladoras de la Unión Europea o comités deportivos.

Defiende el espíritu colaborativo de lo académico como clave en la construcción colectiva del conocimiento. ¿Pueden ayudar estos libros colectivos a plasmar esa filosofía?

Eso espero. De hecho, el libro incluye al final de cada capítulo una especie de “elige tu aventura” sugiriendo pasar a otros dos capítulos con relación temática. Esta lectura no lineal invita a recorridos conceptuales donde los textos se amplían, contrastan o incluso contradicen. (Una prueba del espíritu colaborativo es que esta idea surge de un apunte que me hizo uno de los autores, Ignacio Bergillos.) Me interesa que el lector nos ponga a dialogar entre nosotros y se añada, que piense activamente. Una de las mejores cosas que ofrece la academia, pese a lo engorroso que resulta a veces, es esa obligación de presentar ideas ante iguales que siempre pueden sugerir mejoras u ofrecer perspectivas ignoradas. Ojalá este libro anime a mucha gente a meterse en los game studies, o al menos a usar sus herramientas.

«La idea del libro es sacar a los doctores del registro y los corsés de la academia. Mantener el rigor pero escribir con más arrojo y algo menos de jerga»

¿Cuál cree que es la principal aportación de este libro, el valor más destacable?

En primer lugar, y como decía, la variedad de perspectivas. En segundo, lo que no es: no es un manual introductorio a las ideas básicas del medio o de la disciplina. Está pensado para que pueda servir de puerta de entrada, de primera lectura, pero todos los capítulos salen de la misma pregunta: “¿qué tema te parece importante en el juego o videojuego y por qué?”. Así, todos los autores nos hemos visto movidos a salir del piloto automático que pudiéramos tener, encontrar una idea que nos motivara como investigadores y razonarla. Pese a que los videojuegos son relativamente jóvenes (algo más de medio siglo), arrastran ya un buen puñado de ideas fosilizadas, tanto dentro de la academia como fuera. Por último, hay una cuestión de formato que me parece central: todos hemos sido breves. Hemos presentado nuestras ideas sin irnos demasiado por las ramas, y las constricciones de espacio ayudan siempre a explicarse mejor.

Dice que el objetivo con este libro es hacerse nuevas preguntas y encontrar "una manera mejor enfocada de dudar". En ese sentido, ¿qué le han aportado los textos de los demás? ¿Resaltaría algún hallazgo o aportación de algún capítulo concreto?

Tras más de una década dedicándome a esto, me he ido especializando en algunas ideas muy concretas, y la suma de todos los capítulos me ha devuelto cierta idea de conjunto. Incluso tenemos casos de disciplinas muy externas, como Laura Montero Plata con la animación, que se replantean el videojuego: ¿es el videojuego animación? ¿Qué es la animación interactiva? Como estamos en Tarragona, destacaré la aportación de Jan Gonzalo, de la URV, que ha hecho un texto estimulantísimo sobre memoria histórica en el que analiza también juegos de mesa. El tema es muy bueno, pero además esa ampliación al juego de mesa, que suele quedar olvidado, es muy provocadora. No me importaría que el juego analógico ganara terreno dentro de la colección.

¿Por qué es importante seguir analizando el juego desde una perspectiva humanística?

Desde la perspectiva de la Comunicación, porque el videojuego es un medio en el que se mueven mensajes y se forman comunidades de recepción. Del mismo modo que diferenciamos las telecomunicaciones del periodismo, o que separamos cuestiones técnicas de realización del análisis fílmico, en el videojuego necesitamos ir al texto, al qué se nos dice y cómo se nos dice. Si ampliamos al juego, más allá del videojuego, es un fenómeno que forma parte de nosotros, de cualquier grupo y cualquier cultura. El historiador Johan Huizinga, que escribió 'Homo Ludens' en 1938, decía que el juego está en la base de la cultura. El filósofo Bernard Suits escribió que el juego es el contenido de la utopía, pues si no tuviéramos que preocuparnos por nada nos podríamos dedicar sólo a jugar. Antonio Cabral, folklorista portugués, veía en el juego un uso creativo de las herramientas de trabajo, que nos libera de alguna manera de las obligaciones de este. Conviene tener presentes todas estas perspectivas en estos tiempos en que tanto se habla de “gamificar” la educación, el trabajo, el mundo en general, siempre con un poso poco disimulado de “autoritarismo lúdico”. El filósofo Simon Critchley habla ahora de cómo se nos está forzando a una especie de “diversión estructurada”.

El sector del videojuego lleva tiempo siendo reivindicado como producto de calidad. ¿Cómo ve ese tipo de discursos? 

Agotadores. Al videojuego le sobran defensores. En la academia, todo medio nuevo suele pasar por tres fases: una de rechazo, con investigadores que lo estudian desde fuera con desconfianza, una segunda de celebración, con fans que se integran en la academia y destacan sus méritos, y una tercera de distancia crítica, donde ni se ataca ni se defiende al objeto sino que se intenta analizarlo y entenderlo. Quiero creer que los game studies están ya en esa tercera fase. En la cultura del juego sigue habiendo demasiado esfuerzo por ser reconocidos, por ser vistos como un capital cultural. Es comprensible por venir de donde venimos, pero creo que es perjudicial: no deja hueco para la crítica, para ver las cosas en su justa medida. Todo son hipérboles. Sigue habiendo una necesidad de vender el medio como una suerte de cima creativa, no un medio más sino una especie de superación de otras formas culturales. No ayuda que muchas veces nos vamos en el lenguaje del marketing: hace poco vi en algún medio un reportaje titulado “20 razones para ilusionarte con la nueva generación de consolas”. La prensa vendiendo el medio: ¿imaginas una revista de literatura dando “razones para ilusionarte con leer libros”?

¿Cuáles serán los siguientes pasos de la serie editorial? ¿Habrá volúmenes para ampliar conceptos apuntados en este primer libro? ¿Se seguirá apostando por libros de diversos autores?

Queremos publicar unos dos o tres libros al año. Shangrila es una editorial muy activa, pero modesta, y además queremos mantener un ritmo que sea amable con el lector. Como lector, en general, me abruma la velocidad del mercado. La idea es alternar monográficos firmados por uno o dos autores con otros colectivos, aunque por ahora no creo que haya uno con tanta gente como este primero, que es más bien esa presentación de la que te hablaba al principio. Estamos hablando de volúmenes temáticos con unos cinco autores, más enfocados. Ahora mismo tenemos uno de cada en preparación. Espero que muchos de los capítulos de 'Pensar el juego' se conviertan en libros. A mí mismo me sirvió para reformular mi investigación, centrada en juegos lentos y la comercialización de la relajación, y ya ando preparando un volumen sobre ello. Todo dependerá del apoyo de los lectores, que por ahora están reaccionando muy bien. Todos los implicados estamos muy agradecidos: no sólo queremos pensar juntos, queremos hacerlo con calma y durante mucho tiempo.

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